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【新作配信開始!】『わちゃっとピンボール』の開発を振り返ったりこれからな件。【ヤバイ】

わちゃっとピンボール

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2019.12.5

【新作配信開始!】スマホのゲームを作っているが社内が塩対応な件。【ヤバイ】

はぃ。西新宿さとーでございます。

当方、広告会社の中でアプリをつくるプロジェクトをほそぼそ続けているのですがついに手塩に掛けてつくった新作がデビューしました!

と、いうことで、iPhoneiPadもってるひとはダウンロードまずしてください。

 

ダイマっすね。

はい、このあたりも仕事ですが、このブログは個人のものなので、公私混同と言うか色々混濁してますねw

でもまぁ、基本的に無料で遊べますのでお気軽に遊んでやってください。

www.youtube.com

どんな仕事してるんだ?

というののひとつの応えなのかもしれいなということで。

(動画見ると結構わかりやすいかな?)

 

追記:2019.12.6

まつりは始まったばかりだ!

一夜明けて方方にダウンロードいただきありがたや~ありがたや!

と小躍りしながら出社。

今日からはプロモーションと出てきたバグの解決に勤しむ次第。

 

手軽にはまれ、長く遊べる

手軽に遊べる。っていう話だと『もーもータイフーン』というのを作っていまして、一時期中国で瞬間的にバズってましたが「あほう」で「みるわか」な感じが楽しいかと。

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で、今回の『わちゃっとピンボール』での対応は…といいますと

手軽に。というところはボタンを極力減らしてコントロールしやすく。

シンプルな操作でゲームの世界に関与できることの面白さを提供。

ゲームってのは操れてナンボ。

ピンボールの特性として、盤面の上方に行ってる時はちょっかいは出せるけど、基本的に傍観していて大丈夫なので、常に何か手を動かしつづける忙しいゲームにならないと言う意味ではスマホのストレスフルなインターフェースに触れている時間が比較的少ないので良い感じなのかな?と。

 

長く遊べる。についてが問題でしたね。

ボールのエフェクトをいっぱい用意し、かつステージをいっぱい用意してしまえば飽きないのでは?と思って進んでいたのですが…。

結果的には無尽蔵に使えるリソースのひとつ僕のモデリングをする時間が相当に必要になり大変だったなぁwと。

切り替わるステージごとにギミックを用意し、色々作り込んでいくと粗も出る。

Blenderを使ってモデリングしているのですが、Unityに読み込んだらモデルが裏返っていた…なんてことはザラ。

おかげさまでBlenderはササッと使えるようになりましたw

ただ、ササッと作っても同じようなステージが多くならないように頭を捻り続けました。

「あきる」ということへの対策はステージ切り替え、ボールのエフェクトが有るのでしばらくは楽しいかな?と思います。ただ、まぁ、ステージづくりには限界がありますよね。

この辺はいま思いついたので、後で実装してみます。(おたのしみに)

 

なぜピンボールゲーム?

ゲーム的には語り尽くされた感があるピンボールですが、閉鎖空間のなかのフリッパーにだけ関与ができ、跳ね回るボールを目で追うゲームっていうのが個人的にすきだったってのがあります。

また、Nenetのゲーム展開的に、僕が関与した辺りからですと『ホットリバーシ』『ベクトロス』(ネオニムはクロージング)(議事録はゲームでない)『もーもータイフーン』『ゾンビ東京』『むちゃぶり姫は働かない』 がありますが、3Dってことと派手に動けて見たことのない動きがおこる。ってのが体験としてよかったなと。

今回の座組的にプロデューサーとしてお金が確保できないことは判っていたので、プログラマと僕でなんとか作っていかなきゃ成らないというのが実情でした。

・音楽もお金はかけられない。

・デザイナーも通常業務優先

・外部発注はできない

というところで僕ができるところでなんとか成らないかな?というところもスタートの起因になります。

僕ができるのは

・ステージ設計とモデリング

・おそらくパーティクル?(なんの根拠もない)

といったところ。

むちゃぶり姫は働かないですと、シナリオ部分があり、ステージのモデルが多岐にわたる上、面白いのかどうか?というゲーム然とした部分が揺らぐのでピンボールのような「ゲームとしての枠」がしっかりとあるものの中でどう面白く味付けをしていくか?という事を競った方が「ゲームとしての楽しい体験」を提供するのに近道かと考えた次第。